• «جنگ با فضیلت»: دیپلماسی دیجیتال آمریکا در بازی‌های ویدیویی

      «جنگ با فضیلت»: دیپلماسی دیجیتال آمریکا در بازی‌های ویدیویی

      «جنگ با فضیلت»: دیپلماسی دیجیتال آمریکا در بازی‌های ویدیویی

      بخش مهمی از دیپلماسی دیجیتال، استفاده از بازی‌‌های ویدیویی یا دیجیتالی به‌عنوان ابزارهای آموزشی است. بازیگران دیپلماتیک و رهبران به‌جای استفاده از رسانه‌‌های اجتماعی یا تبلیغ محتوا در این رسانه‌‌ها می‌توانند با طراحی بازی‌‌های ‌‌خاص، بازیکنان را ترغیب کنند تا در مورد برخی مسائل بیاندیشند یا محیط‌های خاصی را تجربه کنند.

      به گزارش پژوهشگاه فضای مجازی؛ دیپلماسی دیجیتال یک لحظه را توصیف می‌‌کند، لحظه‌‌ای که در آن دولت‌ها از جدیدترین فناوری‌‌های اطلاعاتی و ارتباطاتی و نسل‌های مختلف وب در دیپلماسی عمومی برای اثرگذاری و جذب مخاطبان در خارج از کشور استفاده می‌کنند.[i] بخش مهمی از دیپلماسی دیجیتال، استفاده از بازی‌‌های ویدیویی یا دیجیتالی به‌عنوان ابزارهای آموزشی است. بازیگران دیپلماتیک و رهبران به‌جای استفاده از رسانه‌‌های اجتماعی یا تبلیغ محتوا در این رسانه‌‌ها می‌توانند با طراحی بازی‌‌های ‌‌خاص، بازیکنان را ترغیب کنند تا در مورد برخی مسائل بیاندیشند یا محیط‌های خاصی را تجربه کنند. دولت‌ها از این بازی‌ها هم برای آموزش و هم برای شکل‌‌دهی به فضای سیاسی و اجتماعی در عرصه روابط‌بین‌الملل استفاده می‌کنند.[ii] این بازی‌‌ها می‌‌توانند حامل پیام‌‌ها و روایت‌‌های خاص سیاسی برای تغییر تفکر بازیکنان در مورد مسائل کلیدی باشند.

      بازی‌های ویدیویی، سازه‌های ایدئولوژیکی دارند که مجموعه‌ای از ارزش‌ها و ایدئولوژی‌ها را به کاربران تحمیل می‌کنند.[iii] نکته حائز اهمیت این است که این بازی‌ها مسئول دستکاری ایدئولوژیکیِ مسائلی نظیر ترویج خدمات نظامی، مشروعیت جنگ و بی‌اهمیت جلوه دادن خشونت در جهان بی‌مرز دیجیتال هستند.[iv] فقدان مرزهای جغرافیایی به دولت‎ها این فرصت را می‌دهد تا جنبه تاریک و تسلیحاتی دیپلماسی دیجیتال خود را نشان دهند.
      وسعت جنبه تاریک دیپلماسی دیجیتال از مداخله در انتخابات دولت‌ها، هدایت انقلابات و شورش‌ها تا تغییر رژیم سیاسی دولت‌ها است.[v] روند تسلیحاتی‌کردنِ دیپلماسی دیجیتال بر مبنای تعامل با شهروندان دولت‌های هدف، ایجاد ارتباط با جوانان (استفاده از محتوای باز‌های دیجیتال) و اثرگذاری بر آن‌ها برای اِعمال فشار عمومی بر دولت‌‌هایشان است. بخشی از خط‌مشی دیپلماسی دیجیتال دولت‌ها بر مبنای تکنولوژی و اَشکال بازنمایانه‌ای از نظم، بازدارندگی و اجبار است که بهترین توصیف آن تحت عنوان «جنگ با فضیلت»[vi] شناخته می‌شود.

      «جنگ با فضیلت» برخلاف سایر اَشکال جنگ، قدرت بی حدوحصری در تغییر و تبدیل مرگ دارد؛ چرا که مرگ را خارج از دید و ذهن می‌سازد. نکته حائز اهمیت درباره «جنگ با فضیلت» در بازی‌های دیجیتالی این است که چگونه بازیکنان می‌آموزند، فردی را بکشند و مسئولیت آن‌را نپذیرند. مرگ تجربه می‌شود اما عواقب آن غم‌‌انگیز نخواهد بود. «جنگ با فضیلت» تنها مبتنی بر مواجهه با اغتشاش و جنگ نیست بلکه جنگ و بازی در صفحه نمایش است. در قلب «جنگ با فضیلت»، توانایی فنی و ضرورت اخلاقی برای تهدید و در صورت لزوم تحقق خشونت از راه دور- بدون هیچ‌گونه تلفات انسانی- وجود دارد.[vii]

      یک فضای جنگیِ چندبُعدی با سربازانی به‌عنوان جنگجویان زمینی و دشمن نه به‌مثابه گوشت و خون بلکه به‌عنوان نماد یا یک سمبل روی صفحه نمایش کامپیوتر نمایان می‌شود[viii] که عنصر نامحسوسِ بُعد تاریک دیپلماسی دیجیتال دولت‌ها است. این جنگ‌ها بر روی صفحات کامپیوتری بدون تمایز بین فناوری (مجازی) و اخلاق (فضیلت) انجام می‌شود. «جنگ با فضیلت»، احساسات متناقضی ایجاد می‌کند که جنگ بدون خونریزی، انسان دوستانه، بهداشتی و پاکیزه‌ای خواهد بود. جنگ‌هایی که در واقعیت مجازی به‌وقوع می‌پیوندند، مُدلی برای جنگ‌های واقعی در گذشته، حال و آینده هستند. مُدل «جنگ با فضیلت» مستلزم این امر است که جنگ‌ها به نحوی راه‌اندازی شوند که شهروندان خودشان را در شبکه‌های مجازی مشاهده کنند.[ix]

      نقش بازی‌ها در دیپلماسی دیجیتال و سیاست خارجی آمریکا

      «جنگ با فضیلت» در سیاست آمریکا تبدیل به ابزاری برای گسترش مرزهای دیجیتالی و اثبات حق حاکمیت جهانی و هدایت دیپلماسی دیجیتال شده است. آمریکا به محض شناسایی ملت جدید و سرکشی از دیدگاه خود، بازی ویدیویی جنگی با بهره‌برداری از پتانسیل هیجان کشتار را تولید کرده و به‌طور رایگان توزیع می‌کند.

      از جمله مهم‌ترین ویژگی‌های بازی‌های ویدیویی به‌عنوان ابزار سیاسی دولت‌ها عبارتند از:

      شهروند-سرباز مجازی: بازی‌های ویدئویی جنگی صرفاً درباره آموزش سربازان از پیش ثبت‌نامی نیست؛ بلکه درباره سربازگیری و توسعه سربازان آینده است. این بازی‌ها، فضاهای انتقالی ایجاد می‌کنند که در آن غیرنظامیان تبدیل به سربازان مجازی «حداقل برای لحظه‌ای» می‌شوند[x]. محو خطوط بین شهروندان و سربازان سبب ایجاد گفتمان جهانی جدید و هویت ترکیبی نوینی می‌شود که می‌توان آن را شهروند-سرباز مجازی ‌نامید. شهروند سرباز-مجازی در این بازی‌ها در جنگی وسیع بدون عواقب انسانی مبارزه می‌کند.[xi]

      دشمنان مجازی: سربازان مجازی با دشمنان مجازی گذشته و حال نظیر کمونیست‌ها، تروریست‌ها و سایر افراد شرور مبارزه می‌کنند. با این‌حال ممکن است این دشمنان به‌صورت گروه‌های موجود و اشخاص حقیقی در جهان واقعی در این بازی‌ها به تصویر کشیده شوند.[xii]

      اطلاع از وقایع جنگی: بازیکنان می‌توانند خود را در نقش سربازان مبارز در جنگ‌های واقعی ببینند و از وقایع جنگ‌ها بدون خواندن منابع خبری آگاه شوند.[xiii] این بازی‌ها در برخی از مهم‌ترین فرایندهای روابط بین‌الملل، اطلاعات مربوط به وقایع جنگ را به بازیکنان منتقل می‌کنند.[xiv]

      آموزش استفاده از سلاح: مهم‌ترین خصوصیت بازی‌ها، آموزش چگونگی استفاده از سلاح به بازیکنان است تا آن‌ها را از نظر روانشناسی، بی‌عاطفه کنند و انجام یا تحمل فعالیت‌های خشونت‌آمیز را برای بازیکنان آسان‌تر سازند.[xv] در بازی‌های ویدیویی تلاش می‌شود تا اجزای اساسی تسلیحات نظامی همانند استفاده از انواع وسایل نقلیه زرهی و سلاح‌های مختلف برای یادگیری بازیکنان به اشتراک گذاشته ‌شود.[xvi]

      ساخت بازی‌های دیجیتالی علیه ایران

      1. «کوما وار»[xvii]

      شرکت بازی‌های «کوما ریالتی»[xviii] مجموعه‌ای از بازی‌های مبتنی بر حوادث واقعی نظیر جنگ افغانستان، عراق و لیبی را تولید کرده و توسعه داده است.[xix] در واقع بازی‌های «کوما وار» نمایانگر و شبیه‌ساز درگیری‌های نظامی اخیر آمریکا در جهان است که سناریوهای فرضی دولت آمریکا را بر اساس رویدادهای تاریخی بازسازی می‌کند. از دیدگاه سازندگان، «کوما وار» تنها یک بازی نیست، بلکه تاریخ تعاملی جنگ علیه تروریسم با پوشش اخبار واقعی و نمایش ویدئویی‌ برای هر مأموریت است.[xx]

      بازی‌های «کوما وار» در سال 2004 توسط گروهی از افسران بازنشسته ارتش آمریکا تولید شده است. درحال حاضر بیش از 100 مأموریت در قالب بازی‌های ویدیویی از طریق وبسایت «Kumawar.com» به اشتراک گذاشته می‌شود که به عنوان «گزارشی از وقایع جنگ» و «ابزاری برای جذب نیرو» از آن‌ها استفاده می‌شود.[xxi] «کوما وار» فقط برای گزارش وقایع نیست، بلکه به‌دنبال اولویت‌سازیِ برخی موضوعات در سیاست خارجی دولت آمریکا نیز هست[xxii] تا وقایع آینده را در بازی‌های خود بازنمایی کند.

      بازیکنان از طریق وبسایت «کوما وار» هر ماه می‌توانند سه مأموریت جدید را برای حفظ ارتباط با تحولات سرزمین‌های دور دانلود کنند.[xxiii] «کوما وار» شامل مجموعه‌ای از مأموریت‌های آنلاین نظیر «فلوجه: عملیات فجر»، «عدی و قصی»[xxiv] و «حمله به ایران»[xxv] است.[xxvi]

      مأموریت‌ «حمله به ایران» در سال 2005 منتشر شد و به‌صورت رایگان نشر یافت. در این داستان، سربازان ایرانی به‌عنوان دشمن آمریکا بازنمایی می‌شوند و نیروهای ویژه آمریکایی به‌عنوان حامیان صلح جهانی پس از ورود به ایران به‌دنبال نابودی برنامه هسته‌ای ایران هستند.[xxvii] «کوما وار» به‌دنبال «انگیزه پیش‌بینی» وقایع احتمالی آینده نظیر بمباران ایران قبل از وقوع جنگ، در این بازی است.[xxviii] با این‌حال بازی «حمله به ایران» اولین بازی فرضی ساختگی در این مجموعه است که پیش‌بینی پتانسیل نبرد آمریکا با ایران را نشان می‌دهد. این در حالی است که در آن بازه زمانی دولت آمریکا به‌طور رسمی و عمومی در حال مذاکره با ایران بود. حتی برخی تحلیلگران بر این باورند که آمریکا از تابستان 2004 به‌طور مخفیانه مأموریت‌های شناسایی داخل ایران را برای آغاز جنگ انجام داده است. [xxix]

      2. «بتلفیلد3» [xxx]

      «بتلفیلد3» از جمله بازی‌هایی است که درگیری نظامی آمریکا در ایران را به‌تصویر می‌کشد. این بازی در سال 2011 روانه باز شد[xxxi]. در این بازی‌، شخصیت اصلی «بلک برن» [xxxii]از اعضای نیروی دریایی آمریکا به‌منظور مبارزه و مقابله با عملیات‌های تروریستی گروه نظامی با عنوان «گروه آزادی و مقاومت مردمی»[xxxiii] به سمت سلیمانیه عراق و سپس به تهران می‌رود.[xxxiv]

      بیشتر بازی «بتلفیلد3» در داخل خاک ایران اتفاق می‌افتد. در این بازی، ایرانیان به‌عنوان دشمنان بازی معرفی می‌شوند که به زبان فارسی صحبت می‌کنند و پرچم ایران به‌عنوان پرچم دشمن نمایش داده می‌شود. «بلک برن» باید به قسمت‌های مختلف ایران از جمله فرودگاه مهرآباد، شمال ایران، جزیره خارک و خلیج فارس حمله کند. وظیفه بازیکن در این بازی این است که از حمل‌ونقل و انفجار سلاح‌های هسته‌ای «گروه مقاومت و آزادی مردمی» در پاریس، لندن و نیویورک جلوگیری کند. واقعیت این است که هدف از این بازی، شبیه‌سازی حمله به ایران و آماده‌سازی ذهن مخاطبان برای جنگ آمریکا با ایران است.[xxxv] در مجموع، «بتلفیلد3» نمایانگر جاه‌طلبی‌های ژئوپلتیک آمریکا در مورد ایران، افراط‌گرایی اسلامی و تروریسم است.[xxxvi]


      نتیجه

      «جنگ با فضیلت» عنصر نامحسوسِ جنبه تسلیحاتی دیپلماسی دیجیتال آمریکا است که با به‌کارگیری برتری تکنولوژیکی و شبیه‌سازی وقایع فعلی و حتی آینده ایران در بازی‌های ویدئویی به‌دنبال آموزش و یادگیری شهروند-سربازان مجازی برای کشتن پاکیزه ایرانیان بدون تجربه دردناک است. نکته حائز اهمیت این است که اگرچه حوادث این بازی‌ها، تخیلی هستند اما آن‌ها موازی حوادث واقعی در روابط‌بین الملل معنی می‌یابند. روایات موجود در این بازی‌ها تمایل روبه رشد سناریوهای جنگی آمریکا را در جهان واقعی نشان می‌دهد. به نظر می‌رسد هدف آمریکا از ساخت بازی‌های ویدیویی جنگی به‌عنوان یک جنگ محروم از ذات خویش، همانند «کوما ورا» و «بتلفیلد3»، تمایل به ایجاد اختلاف جدید و تنش‌های بین‌المللی در دنیای واقعی است تا جنگ با ایران را وارد فضای واقعی در آینده کند.

      سعیده مرادی فر (دکتری روابط بین‌الملل دانشگاه اصفهان)
      تهیه شده در گروه مطالعات فرهنگی و اجتماعی پژوهشگاه فضای مجازی


      [i] Hayden, C. (2018). “Digital Diplomacy”. The Encyclopedia of Diplomacy. 1
      [ii] Riordan, Sh. (2016). “The Strategic Use of Digital and Public Diplomacy in Pursuit of National Objectives”. FOCIR Pensament. Netherlands Institute for International Relations “Clingendael”, 10.
      [iii] Bown, A. (2018, March 12). How video games are fuelling the rise of the far right. https://www.theguardian.com/commentisfree/2018/mar/12/video-games-fuel-rise-far-right-violent-misogynist
      [iv] Schulzke, M. (2017). Military video games and the future of ideological warfare, The British Journal of Politics and International Relations, Vol. 19(3). 610.
      [v] Tsvetkova, N. (2020). “Russian Digital Diplomacy: A Rising Cyber Soft Power?”. Russia’s Public Diplomacy, Evolution and Practice. Velikaya, A. A., & Simons, G. (Eds.). Palgrave Macmillan, Switzerland. 104-105.
      [vi] Virtuous war
      [vii] Der Derian, J. (2000). Virtuous war/virtual theory. International affairs, 76(4), 772-773
      [viii] Der Derian, J. (2009). Virtuous war: Mapping the military-industrial-media-entertainment-network. Routledge. Second edition. New York and London
      [ix] Halpin, E. F., Trevorrow, P., Webb, D., & Wright, S. (Eds.). (2006). Cyberwar, netwar and the revolution in military affairs. New York: Palgrave Macmillan.‏‏ 52
      [x] Shaw, I. G. R. (2010). Playing war. Social & Cultural Geography, 11(8), 796-797/
      [xi] Stahl, R. (2006). Have You Played the War on Terror?, Critical Studies in Media Communication, 23:2, 125-126.
      [xii] Power, M. (2007). Digitized virtuosity: Video war games and post-9/11 cyber-deterrence. Security Dialogue, 38(2), 273.
      [xiii] Takahashi, D. (2004). Ethics of game design. Game Developer, 1, 18.
      [xiv] (Schulzke, 2017: 610)
      [xv] Schulzke, M. (2013). Rethinking military gaming: America's army and its critics. Games and Culture, 8(2), 64.
      [xvi] Andersen, R., & Kurti, M. (2009). From America’s Army to Call of Duty: Doing battle with the military entertainment complex. Democratic Communiqué, 23(1), 47.
      [xvii] Kuma/War
      [xviii] Kuma Reality
      [xix] Ottosen, R. (2008). Targeting the audience: Video games as war propaganda in entertainment and news. Bodhi: An Interdisciplinary Journal, 2(1), 34.
      [xx] Hanson, Ch. (2018), GAME TIME Understanding Temporality in Video Games, Indiana University Press, 130.
      [xxi] (Power, 2007: 272)
      [xxii] (Stahl, 2006:121)
      [xxiii] King, C. R., & Leonard, D. J. (2009). Wargames as a New Frontier. Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, 102.
      [xxiv] Fallujah: Operation al Fajr’ and‘Uday and Qusay’s Last Stand
      [xxv] Assault on Iran
      [xxvi] (Power, 2007: 272)
      [xxvii] Sreberny, A., & Torfeh, M. (2013). Cultural Revolution in Iran: contemporary popular culture in the Islamic Republic. IB Tauris. 174.
      [xxviii] (Stahl, 2006:121)
      [xxix] (Sreberny & Torfeh, 2013: 174).
      [xxx] Battlefield
      [xxxii] Blackburn
      [xxxiii] People’s Liberation and Resistance
      [xxxiv] Höglund, J. (2014). Magic nodes and proleptic warfare in the multiplayer component of battlefield 3. Game Studies, 14(1).
      [xxxv] رجوع به مستند خارج از دید
      [xxxvi] (Höglund, 2014).
      نظر کاربران
      نام:
      پست الکترونیک:
      شرح نظر:
      کد امنیتی:
       
آدرس: تهران، سعادت آباد، خیابان علامه شمالی، کوچه هجدهم غربی، پلاک 17
کد پستی: 1997987629
تلفن: 22073031
پست الکترونیک: info@csri.ac.ir